● プロローグ
みなさん、MACWORLD Expo/Tokyoへは行かれましたか?私は三日間とも出展者としてキューティマスコット++のデモを行っていました。いや〜!本当に最終日の人出はすごかったですね!ブースで声をかけて頂いたマスコット++やJr.のユーザのみなさん、ありがとうございました!!でも、ジョブズの基調講演は期待はずれでしたね(涙)プロ用の新PowerBookは発表されませんでしたし、期待のP1(コンシューマポータブル)にいたっては影も形もありませんでした。どうも、今回の「Think different」は「ジョブズが来日したこと...」だけだったようです(笑)
ソフト屋の私としては、ソフトウェア関連の「Think different」をもっと見せて欲しいのです。ワクワクするようなやつです!昔々、Macには、Macにしかできない事が沢山ありました。Macは、他のパソコンと比較してハードウェアスペックでは見劣りしていましたが、革新的なソフトウェアの存在が多くのファンを魅了してきたわけです。斬新なGUI、Finderのすばらしい概念、最初からバンドルされていたMacPaintやMacWrite...etc、実に新鮮でした。そうそう、HyperCardも忘れてはいけません。多くのユーザがスタック集めに奔走し、私も徹夜でスタック作りに没頭したものです。
現在のMac、他のパソコンと大きく区別できる所が外見以外であるでしょうか?確かにMacOSのアドバンテージは健在です。しかし、「Mac Only」なアプリも少なくなってしまいました。あのNewton OSの資産はどうなるのでしょうか?OpenDocもQuickDraw GXも消えました。(少し残っている?)Open GLの採用でQuickDraw 3Dも泣いています。日本語版のSpeech Recognition(音声認識)はどこへ行ってしまったのでしょうか?Appleは「Sherlock」のように、ソフトウェア関連の「Think different」をもっともっとデモし、ソフト分野の未来もちゃんと見据えている事実を、多くのユーザに証明してほしいものです。
●ドラッグ&ドロップで画像を取り込む
前回は、ペイント機能を使ってアニメセルを最初から作画してみました。今回は、別のアプリで作成した画像データをアニメセルへコンバートする方法をお話します。また、複数のマスコットを同時に動かす方法や、背景上でマスコットを動かす方法についても解説いたします。
マスコット++でアニメセルの数を増やすのには、ペイント機能で直接作画するのが一番手っ取り早い方法です。それ以外には、コピー&ペーストで画像を登録する方法、ドラッグ&ドロップで画像を登録する方法、ファイルメニューの「別ファイルから」により画像をインポートする方法、ライブラリメニューの「ビデオから」により映像をキャプチャする方法、などが考えられます。「コピー&ペーストで画像を登録する方法」はマックに古くからあるオーソドックスな画像データ受け渡し方法です。スクラップブックや別アプリケーションの画像を、編集メニューから「コピー」して、マスコットのプロジェクトウィンドウ上に「ペースト」します。(図1)この操作で画像がペーストされる位置は、選択されているセルの次となります。ひとつもセルが選択されていなければ、最後のセルの次にペーストされた画像が登録されます。
次の「ドラッグ&ドロップで画像を登録する方法」は、直感的で強力な画像データ受け渡し方法です。マックの操作環境がユーザフレンドリーなのは、この方法がいつ何時でも利用できることが貢献しています。Finderから画像ファイルやクリッピングファイル(図2)のアイコンをドラッグして、プロジェクトウィンドウの好きな位置にドロップしてください。ドロップできる画像ファイルの種類(ファイルタイプ)は、QuickTime 2.5や3.0でオープン可能な物すべてです。まずは、どんなファイルタイプが可能なのかを一覧にしてみましょう。(表1)またドラッグ&ドロップに対応している別アプリケーション(例えばAdobe Photoshop等)からダイレクトに画像をドロップすることも可能です。上記の2つの方法で注意することは、マスコット情報ウィンドウで先んじて好みのマスコットサイズを決定しておくことです。(図3)例えば、128X128のマスコットを作りたかったのに、設定が64X64のままだと、画像は思ったより小さく縮小されてしまいます。後で気づいて、今までの作業を全部やり直すのは、非常に面倒ですから注意いたしましょう!
マスコット++では、アニメセルと同様に、背景フォルダにもドラッグ&ドロップで画像を登録できます。また、変数フォルダにはテキストを、音声フォルダにはサウンドファイルをドロップして登録できます。さらに、アニメセル上にサウンドファイルをドロップすると、セルにサウンドアクションを付加したことになります。ここではドロップできるサウンドファイルの種類を示しておきます。ぜひ試してみてください。(表2)その他、ペイントウィンドウ上への画像データ(ファイルは不可)のドロップ、吹き出し表示ウィンドウ上への画像ファイルやデータのドロップ、サウンド登録ウィンドウ上へのサウンドファイルのドロップ、なども可能となっています。また、マスコット++のすべてのテキスト入力カラム(例えばアクションのスピーチ入力カラムなど)は、ワープロなどからのテキストデータのドラッグ&ドロップに対応しています。(図4)
●別ファイルから画像をコンバートする
次はファイルメニューの「別ファイルから」を利用して画像データをコンバート(変換)する方法を説明します。「別ファイルから」には「旧データ」「イメージ」「ムービー」「3DMF...」「PICTs」「サウンド」「テキスト」「フォルダ...」の8種類の項目があります。(図5)このうち「サウンド」は、プロジェクトウィンドウで音声フォルダがオープンされている時のみ利用可能です。同じく「テキスト」は変数フォルダがオープンされている時のみに利用可能です。ちなみに、「旧データ」を除く「イメージ」「ムービー」「3DMF」「PICTs」「フォルダ」は背景フォルダをオープンしている時にも利用できます。この時コンバートされた画像データはマスコットの背景として用いられます。
最初の「旧データ」は、キューティマスコット v1.0のドキュメントをマスコット++へコンバートする時に利用します。旧マスコットのドキュメントアイコンをプロジェクトウィンドウ上へドラッグ&ドロップしても結果は同じです。旧マスコットからマスコット++へのデータコンバートでは、いくつかの制限や注意事項があります。表にまとめておきますので参考にしてください。(表3)次の「イメージ」は、ひとつの画像ファイルをアニメセルにコンバートします。コンバートできるファイルの種類は、先ほど説明したドラッグ&ドロップの場合とまったく同じです。
「ムービー」は、Movieファイルをアニメセルにコンバートします。まずはファイル選択ダイアログでMovieファイルを選択してください。すると「Movieインポート」ダイアログがオープンし、取り込み方法の選択を促します。(図6)「自動」を選択し取り込み間隔を入力すると、Movieのフレームを順次アニメセルへと変換していきます。逆に「手動」を選択すると、その場でMovieウィンドウがオープンします。(図7)Movieコントローラーで好みのフレームを表示し、左下の「黒猫ボタン」をクリックして(returnキーでも可)登録してください。また、Movieファイル(アイコン)をプロジェクトウィンドウへドロップした場合は、Movieインポートの手動と同じ扱いになります。
「3DMF」は、3DMFファイル(QuickDraw 3Dの標準3Dファーマット)をアニメセルにコンバートします。ファイル選択ダイアログで3DMFファイルを選択します。選択された3Dオブジェクトはウィンドウ上に表示されます。後は、Movieと同様に、3Dコントローラーで(回転や拡大が可能)好みの位置を決めて「黒猫ボタン」のクリックで(returnキーでも可)登録します。(図8)3Dオブジェクトは矢印キーを押しても回転しますので、「一定角度回してから取り込む」などの繰り返し作業も簡単に行えます。3DMFファイルをプロジェクトウィンドウへドロップした場合も同じ扱いになります。ただし、この機能は、ご利用のMacintoshに最新の「QuickDraw 3D」機能拡張がインストールされていないと利用できません。現在のQuickDraw 3Dは、QuickTime 3.0をインストールすると自動的にインストールされます。(図9)また残念ながら68K Macintoshではこの機能は利用できません。
「PICTs」は、まず「動画インポート」ダイアログで、コンバート対象を「連番PICTファイル」「通常PICSファイル」「差分PICSファイル」の中から選択します。(図10)「連番PICTファイル」とは、ファイル名の最後に数値が付いた複数のPICTファイルです。そのうちどれか一つを選択すると、数値の順番にアニメセルへとコンバートされます。(図11)またPICSファイルとは、Movieファイルが登場する以前にMacで利用されていたアニメーションファイルです。今ではほとんど利用されていないかもしれません。「標準」と「差分」のどちかを選択できます。「差分」とは昔々にVideoWorks II(現Macromedia Director)で用いられていたPICSファイルの形式です。(とてもとても懐かしい話です)
最後の「フォルダ」は、フォルダ内の画像フィルをすべてまとめてコンバートします。画像ファイルの種類は1種類でなくてもOKです。ファイル選択ダイアログでフォルダをオープンして、その中のどれか一つを選択します。これにより、残りのファイルを含めて全部のファイルがアニメセルへコンバートされます。ここまでお話した「ドラッグ&ドロップ」や「別ファイルから」の画像取り込み方法は、キューティマスコットJr.でも同じように利用できます。
●ビデオ映像をキャプチャする
次は、アニメセルをビデオ映像から取り込んでみることにします。ライブラリメニューの「ビデオから」を選択すると、「ビデオモニター」ウィンドウがオープンします。(図12)ビデオ映像を取り込むには、ご愛用のMacintoshにビデオ入力端子が付いていなければいけません。ない場合は、ビデオモニターウィンドウ上の各種ボタンがハイライトのままで操作することができません。例えば、一昔前のPower Macintosh 7100AVや8500、7600といった機種には内蔵ビデオ入力端子があります。最新のG3のFireWire端子からの映像入力もOKだと思います。それ以外の機種では、QuickTimeに準拠したビデオ入力用PCIカード等が必要となります。ただしiMacにはPCIカードが装着できませんので、USB経由のビデオ入力装置を必要とします。こうしたビデオ入力装置は、NECやインタウェアなどから発表されていますが、残念ながらマスコット++で利用可能かどうかは未確認です。
まず、サイズメニューで映像の取り込みサイズを決めます。マスコットが256X256サイズまでしかないのに、640X480といった大きな映像サイズが選択できる理由は、キャプチャした画像を背景に利用することを考慮しているわけです。プロジェクトウィンドウの背景フォルダをオープンしキャプチャを実行すると、指定サイズの背景画像が登録されます。逆に、マスコットのアニメセルとしてキャプチャした場合は、マスコットサイズにフィットした(収まった)画像となります。ですから、映像サイズとしては240X180か320X240を選んでおけば十分です。先んじてマスコット情報ウィンドウで、好みのマスコットサイズを選択しておくことを忘れないでください。
次に、ウィンドウ右上部にある「ビデオ設定」ボタン(モニターのアイコン)をクリックし、「ビデオ」ダイアログでビデオ入力に関する各種設定を行います。(図13)この設定ダイアログはQuickTime標準のダイアログです。設定に関する詳細は省きますが、今回は動画を録画するわけではないので、圧縮に関する設定はあまり重要ではありません。まずは、ダイアログのメニューで「ソース」を選び、入力の「コンポジット」「Sビデオ」を正しく選択してください。これが実際(カメラとMacintoshとの接続方法)と異なると、映像がモニターウィンドウに表示されません。これは、非常によくあるミスです。注意しましょう。ビデオ設定が終了したら、カメラを接続して映像を表示します。「キャプチャ」ボタンをクリックして(returnキーも可)好みの映像をアニメセルとして登録してください。プロジェクトウィンドウで音声フォルダをオープンしておけば「キャプチャ」ボタンの代わりに「録音」ボタンが利用できます。サウンドを録音する場合も「サウンド設定」ボタン(スピーカのアイコン)で「サウンド」ダイアログを表示し、入力の種類(外部マイク、CD、RCA入力等)を正しく選んでください。(図14)マスコットのバックグランドミュージックを登録するのには、もってこいの機能です。
今回は、SONYのCCDカメラ「CCD-PCM1」(写真1)を利用し「Smack-a-Mac!」(写真2)の映像を取り込み、マスコットにしてみようと思います。ところで話は変わりますが、みなさん「Smack-a-Mac!」をご存じですか?これは5年ぐらい前までMACWORLD Expo(USA)で売られていた、Macを型どった小さなクッションです。付属マニュアルによると(笑)Macで爆弾が表示された時などに、モニターにぶつけてストレスを解消するという一品です。これを売っていた小物メーカさんは家族経営でして、ご夫婦とお子さん達がブースでにぎやかに売り子をしていました。長い間、MACWORLD Expoの名物でしたが、みんな元気にしてるでしょうか?iMac関係の小物でも作って復活してほしいものです。
さて、実写をアニメセルとして取り込む場合に注意することは、マスコット対象物(今回はSmack-a-Mac!)の輪郭を抽出し易くしておくことです。背景はマスコットには必要ないわけです。ですから、背景を消しやすい状況を作って撮影を行うことが肝要です。こうした場合には、背景を単色にして撮影します。後は、ペイントウィンドウのマジックハンドツールで、Smack-a-Mac!を簡単に抽出することができます。(図15)本当は青色の紙(ブルーマット)を使うのですが、今回の場合は、Smack-a-Mac!が白色ですので、黒色(洋服とか紙とか何でも良い)などでも割と簡単にできます。さて、色々な方向からSmack-a-Mac!を撮影できたら、グループ化を行い、いくつかのイベントやアクションを付加してみましょう。これで「Smack-a-Mac!マスコット」の完成です。(図16)どうですか、絵心がなくても結構楽しいマスコットが作れるものでしょ!
●複数マスコットと衝突イベント
次は複数マスコットを同時に動かす方法と、マスコットに背景を付ける方法です。残念ながら、ここからのお話はマスコットJr.では実行できませんのでご了承ください。
まずは、プロジェクトウィンドウをフォルダ一覧に切り替えます。すでに「マスコット 1」というフォルダが登録されていると思います。これが、1体目のマスコットです。ウィンドウ上部の「新規」ボタンをクリックして「マスコット-2」というフォルダを登録します。これが2体目のマスコットとなります。分かりやすくするには、名称を「UFO」とか「ミサイル」のような固有なものにしてください。(図17)マスコットフォルダをダブルクリックすると、指定マスコットのアニメセルを編集できます。この調子で3体目、4体目、5体目とマスコットを増やしていきます。各マスコットの表示開始位置、サイズ、起動時の表示ON/OFFなどは、情報設定ウィンドウで個別に指定することができます。また、セル画像のデータは共有しているが、表示位置などのマスコット情報は異なる「エイリアスマスコット」という代物も登録できますが、これに関しては別の機会にお話したいと思います。
同時に表示されるマスコットが増えてくれば、制作者としてはマスコット同士の「からみ」を色々と演出したくなります。例えば、各マスコットの表示のON/OFFを切り替えたり、表示レイア(上下)を変更したり、マスコット同士で通信をしたり、などなどです。具体的には、あるマスコットをクリックすると、別のマスコットが登場して喋り出すような場面を思い浮かべてください。コマンド通信でメッセージを交換させれば、2体のマスコットによる漫才も可能です(笑)考えたらきりがありませんが、こうしたマスコット同士の「からみ」のほとんどは「プログラム」機能を使って実現できます。プログラムについては次回のお楽しみとして残し、今回は、マスコット同士が衝突した時に何かアクションを起こすような演出に挑戦してみます。これを「衝突イベント」と呼びます。
「UFO」と「ミサイル」の2体のマスコットを作ります。ミサイルがUFOと衝突した時に、ミサイルは爆発し、UFOは墜落するように演出してみましょう。まずは2体のマスコットのアニメセルの作画、グループ化、移動方向の設定をしてくださ。続いてミサイルマスコットの「爆発」グループを選択し、イベントボタン(マウスアイコン)でイベント設定ウィンドウをオープンします。上部のセレクタで「衝突」を選んだ後、「衝突イベント」をチェックします。次に衝突の対象をメニューから選びます。対象には「マスコット全部」「モニターの左側」「右側」「上側」「下側」それから「UFO」と「ミサイル」があります。(図18)ここで「UFO」を選択します。こうすると、ミサイルがUFOに衝突した瞬間に、ミサイルマスコットは「爆発」グループを表示するようになります。そうそう、アクションで爆発音も付けておくとベストでしょう。今回も株式会社データクラフトから発売されている著作権フリーデジタル音楽素材集「音・辞典」VOL.1「アニメ・ゲーム効果音」のいくつかの音を利用させていただきました。
同様に、UFO側の「墜落」グループにも衝突イベントを設定し、対象として「ミサイル」を選んでください。ちなみに、対象のうち「モニターの左側」等はマスコット同士の衝突ではなくて、マスコットがモニターの端と衝突した時に、そのグループを表示するようにします。例えば、ボールマスコットがモニタの端で跳ね返るような演出に使えるわけです。対象メニューの下の「確率(%)」では、衝突イベントの認識の割合を調整できます。例えば「UFO」側の設定を50%にしておくと、2回に1回はミサイル攻撃に耐えて墜落しないUFOができあがります。ミサイルやUFOの一度の移動距離が大きすぎると、お互いに「素通り」してしまうことがありますので注意しましょう。設定が終了したら動作確認をしてみます。ミサイルがUFOに命中した時に、ちゃんと爆発が起こり、UFOが墜落すれば大成功です。(図19)
●背景上を動くマスコット
前回では、背景フォルダにアバウト画像を登録しました。今回はマスコットの背景用の画像を登録してみます。マスコットが役者なら、背景は舞台だと考えてください。背景登録には、アニメセルと同じく5種類の方法があります。(アニメセル素材の取り込みを参照してください)そのうち、一番多用するのは画像ファイルのドラッグ&ドロップです。これが一番簡単な方法です。こうして登録した背景は、ダブルクリックでペイントウィンドウに表示し、編集することが可能です。
「新規」ボタンをクリックして無地の背景を編集することも可能です。まずは「新規背景ダイアログ」で背景の種類を選択します。(図20)背景の種類から「画像」を選ぶと、入力した幅と高さの無地の背景が作成されます。後はペイント機能でご自由に作画してください。「パタン」を選ぶと、64X64のパタンを編集することができます。出来上がった背景はそのパタンで埋め尽くされます。(図21)最後の「単色」は、単色で塗られた背景を作成します。好みの色はMac標準のカラー選択ダイアログで選んでください。「画像」と比較して「パタン」や「単色」は、その表現力こそ劣りますが、消費メモリ容量を少なくできるという利点を持っています。時に「単色」ではその効果が大きいので、各背景の特徴を認識して作品に利用してください。
背景フォルダに複数の画像が登録できるのにはどんな意味があるのでしょうか?実は、マスコット++では「プログラム」により背景(バックグランドミュージックも可)を切り替えることが可能なのです。例えば一定時間が経過したら次の背景を表示するとか、マスコットが何かイベントを受けたら別の背景を表示するとかです。登録された背景セルには「i」アイコンが付きます。これをクリックすると「背景情報設定ウィンドウ」がオープンします。(図21)ここでは、マスコットの初期位置や表示領域、オートスクロールの領域、それから背景切り替え時のビジュアルエフェクト(ワイプ)の種類などが設定できます。このウィンドウの詳細については別の機会にじっくりお話したいと思います。
最後に、背景付きのマスコットの「動作確認」や「アプリ作成」ダイアログについて説明しておきます。(図23)表示方法は「タイトルバーなし」「タイトルバーあり」「メニューバー消去」から選択できます。最初の2つは背景表示用のウィンドウにタイトルバーを付けるか付けないかの違いです。最後の「メニューバー消去」は、マスコット起動時にメニューバーを消去し、モニターを黒色で塗り、その上に背景を表示してマスコットを起動させます。ちょうど、ゲームソフトを起動した時のような感じになります。(図24)その下のいくつかのチェック項目は、一覧にまとめて意味を説明しておきます。(表4)各チェック項目は、他の項目のON/OFFにより指定可/不可が切り替わります。例えば表示方法で「メニューバー消去」が選ばれていないとマウスカーソルを隠すことはできません。こうした判断はマスコット++が自動で行いますので心配する必要はありません。すべての設定が完了したら、「OK」ボタンをクリックしてマスコットをアプリ化してください。サンプルのMac金魚鉢マスコットは、「タイトルバーなし」と「背景ウィンドウをクリッピング」のコンビネーションです。いかがですか?クリッピングされた背景上でマスコットが動くのは、なんだか大きなマスコットが動いているようで、とても奇妙な感じです。(図25)
●エピローグ
さて、今回のお話はいかがでしたか?「キューティマスコット++は、思ったより色々な事ができるんだなぁ〜。」と感じられた方も多いかもしれません。でも、まだまだこんなもんじゃありませんよ。もっともっとハチャメチャな演出が可能なのです。期待してくださいませ。
次回は「もっと面白いマスコットを作ろう!-後編」という題目で、より複雑なイベントやアクションの活用方法をお話します。また「動作方向」についてもより詳しく解説いたします。例題として「何かを追いかけるマスコット」にも挑戦してみましょう。それから、マスコット++最大の売りである「実行条件」や「プログラム」にも、徐々に足を踏み入れて行くつもりです。お楽しみに!
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